๐„ฬ๐ญ๐ฎ๐๐ž ๐‘๐žฬ๐œ๐ž๐ง๐ญ๐ž: ๐‹๐ž ๐Œ๐š๐ซ๐œ๐ก๐žฬ ๐๐ฎ ๐‰๐ž๐ฎ ๐•๐ข๐๐žฬ๐จ ๐†๐ซ๐ข๐ฆ๐ฉ๐ž ๐๐ž ๐Ÿ—,๐Ÿ— % ๐ž๐ง ๐…๐ซ๐š๐ง๐œ๐ž!

3 avril 2024 par
๐„ฬ๐ญ๐ฎ๐๐ž ๐‘๐žฬ๐œ๐ž๐ง๐ญ๐ž: ๐‹๐ž ๐Œ๐š๐ซ๐œ๐ก๐žฬ ๐๐ฎ ๐‰๐ž๐ฎ ๐•๐ข๐๐žฬ๐จ ๐†๐ซ๐ข๐ฆ๐ฉ๐ž ๐๐ž ๐Ÿ—,๐Ÿ— % ๐ž๐ง ๐…๐ซ๐š๐ง๐œ๐ž!
YOGANOEL SASU

๐ธ๐‘› 2023, ๐‘™๐‘’ ๐‘š๐‘Ž๐‘Ÿ๐‘โ„Ž๐‘’ฬ ๐‘‘๐‘ข ๐‘—๐‘’๐‘ข ๐‘ฃ๐‘–๐‘‘๐‘’ฬ๐‘œ ๐‘Ž ๐‘๐‘œ๐‘›๐‘›๐‘ข ๐‘ข๐‘›๐‘’ ๐‘๐‘Ÿ๐‘œ๐‘–๐‘ ๐‘ ๐‘Ž๐‘›๐‘๐‘’ ๐‘’๐‘ฅ๐‘๐‘’๐‘๐‘ก๐‘–๐‘œ๐‘›๐‘›๐‘’๐‘™๐‘™๐‘’ ๐‘’๐‘› ๐น๐‘Ÿ๐‘Ž๐‘›๐‘๐‘’.ย 


Voici un aperรงu des implications et des tendances!


๐Ÿ”Croissance du Jeu Vidรฉo

๐Ÿ’ฅ Augmentation Gรฉnรฉrale: +9,9 % de croissance sur le marchรฉ du jeu vidรฉo.

๐Ÿ–ฅ๏ธConsoles en Avance: Segment des hardwares en hausse de 16 %.

๐Ÿ•น๏ธJeux Toujours Populaires: Jeux/softwares progressant de 6 ร  7 %.


Contexte de Consommation

๐Ÿš€Dynamisme Malgrรฉ la Crise: Un secteur qui surmonte la dรฉconsommation observรฉe dans les jeux et jouets.

๐Ÿ’ฒComparatif de March : Jeu vidรฉo (6,1 Mdsโ‚ฌ) versus jeux et jouets (3,3 Mdsโ‚ฌ).


Deux Marchรฉs, Une Vision:

๐ŸกDivertissement Familial: Jeu vidรฉo et jouet, deux facettes du loisir domestique.

๐ŸŽฒConcurrence et Complรฉmentaritรฉ: Jeu vidรฉo s'adressant ร  un public plus large et รขgรฉ par rapport au jouet.


Dรฉmographie et Temps de Jeu

๐Ÿ‘ถCible Jeunes: Jeu vidรฉo visant principalement les 8-18 ans avec un avantage dรฉmographique.

โฐPrรฉfรฉrence Temporelle: Les enfants consacrent plus de temps aux jeux vidรฉo qu'aux jeux traditionnels.


Le Phรฉnomรจne Kidulte

๐ŸงธImpact sur les Jeux et Jouets: Les adultes reprรฉsentent 30 % du CA annuel dans les jeux et jouets.

๐Ÿ“ฑJeux Mobiles en Expansion: Forte utilisation par les enfants et les parents, avec une attention particuliรจre sur les jeux nomades.


๐„๐ง๐ ๐š๐ ๐ž๐ฆ๐ž๐ง๐ญ ๐ž๐ญ ๐๐ž๐ซ๐ฌ๐ฉ๐ž๐œ๐ญ๐ข๐ฏ๐ž๐ฌ

๐Ÿ—จ๏ธ ๐๐ฎ๐ž๐ฅ๐ฅ๐ž๐ฌ ๐ฌ๐จ๐ง๐ญ ๐ฏ๐จ๐ฌ ๐ซ๐žฬ๐Ÿ๐ฅ๐ž๐ฑ๐ข๐จ๐ง๐ฌ ๐ฌ๐ฎ๐ซ ๐œ๐ž๐ฌ ๐ญ๐ž๐ง๐๐š๐ง๐œ๐ž๐ฌ ๐๐ฎ ๐ฃ๐ž๐ฎ ๐ฏ๐ข๐๐žฬ๐จ ๐ฉ๐š๐ซ ๐ซ๐š๐ฉ๐ฉ๐จ๐ซ๐ญ ๐š๐ฎ๐ฑ ๐ฃ๐ž๐ฎ๐ฑ ๐ญ๐ซ๐š๐๐ข๐ญ๐ข๐จ๐ง๐ง๐ž๐ฅ๐ฌ ?


Sources: Bruno Bokanowski, "Le chiffre du mois : +9,9 %...", publiรฉ le 02/04/2024 dans La Revue du Jouet offre une analyse approfondie de la croissance du jeu vidรฉo et des comportements de consommation associรฉs.

Pour plus de dรฉtails consultez les articles ici ๐Ÿ‘‡

๐Ÿ‘‰ La Revue du Jouet https://www.larevuedujouet.fr/article/le-chiffre-du-mois-9-9.55577?utm_source=newsletter&utm_medium=email&utm_campaign=lrdj_hebdo&email=2068581215&idbdd=56845

et

๐Ÿ‘‰ Junior City

https://juniorcity.fr/linsolente-bonne-sante-du-jeu-video/


#jeuvidรฉo #marchรฉdujeu #consommation #tendances #divertissement #kidulte #jeuxmobiles #รฉtudeconsommation